Q3超休闲游戏复盘:Voodoo如何更迭与进化
VoodooQ3的下载量是第2名的2倍多。
在上个月刚刚打赢“游戏保卫战”的Voodoo,又传来了好消息。根据Apptopia的最新报告,Voodoo是2020年Q3下载量最高的超休闲游戏发行商,下载量超过5.29亿次,是下载量第二高的LionStudios(2.58亿次)的2倍多。
可以看到的是,Top10超休闲游戏发行商按照下载量来划分,大致分为3个梯队,Voodoo以5.29亿次遥遥领先,LionStudios、SayGames则以超过2亿的下载量进驻第二梯队,而榜单后半部的几个厂商下载量非常接近,均在1亿次左右,组成了第三梯队。据Apptopia透露,排在第11位的Kwalee下载量仅为6300万次,下载量再降一个梯级。
并非以量取胜,Voodoo的“进化秘诀”
看到这一数据,笔者的第一反应是Voodoo是否以“游海战术”取胜的呢?但事实证明,Voodoo并不是以游戏数量取胜。Apptopia数据显示,虽然Voodoo在2020年发行的游戏数量最多,高达88款,但比Voodoo少发行1款游戏的Amanotes,却只获得了1.34亿次下载,仅为Voodoo游戏总下载量的四分之一。
超休闲游戏的生命周期较短,或许对于开发者来说,Voodoo游戏创意的借鉴意义没那么大。但我们仍可以从一些较为表层的特点来获得一些启示。
首先是,Voodoo的游戏icon有几个特点:
一是整体色块非常鲜亮,但背景都是纯色的,且icon主体部分颜色饱和度较高,形成较大对比度,所以即使icon中的内容丰富,但不会显得过于杂乱;
二是icon的内容基本就是游戏的玩法和内容,玩家可以一眼就知道游戏大概的玩法是什么,能够迅速捕捉用户,游戏进入后也不会觉得游戏“货不对版”;
三是相同形象在不同icon中多次使用,如南瓜头、纯色火柴人等,这样的好处是可以吸引自有用户的转化,也在一定程度上维系品牌形象。
Voodoo2020年发布的88款游戏icon汇总
Voodoo旗下多款产品的icon中出现了“南瓜头”
其次是就游戏类别而言,在2020年Voodoo发布的游戏中,尽管解谜、AMSR、模拟等玩法Voodoo也有尝试,但仍以跑酷类游戏为主,占比超过四分之一。当然这可能与各家的偏重和自有用户的兴趣有关,根据AppGrowingGlobal披露,Voodoo近几个月专注于跑酷类,LionStudios偏益智和模拟类,IECGlobalPtyLtd则投放了较多动作类休闲游戏广告。
另外就是买量,根据Voodoo此前在采访中透露,游戏的核心玩法会直接影响买量时的CPI价格,而经典玩法的创意复用与经市场验证产品的持续迭代会增加成功的机会。Voodoo也确实是这样做的,《DrawClimber》、《Drawjoust!》、《ScribbleRider》等游戏延续了“Draw”玩法,并不断迭代创新。
从各头部厂商明星产品看超休闲游戏最新趋势
放眼到Top10各厂商头部游戏,据Apptopia估算,过去30天内,每家厂商Top5游戏的下载量占比平均值约为56.5%,约一半以上的下载都由头部游戏驱动。Supersonic的头部游戏下载量占比高达79%,GoodJobGames较为均衡,头部5款游戏下载量占比仅为35.8%,远低于平均水平。
在Top10超休闲游戏发行商的下载量Top1游戏中,轻解谜类、轻动作类游戏占多数,根据AdTiming《2020年中全球手游研究报告》,轻解谜类、轻动作类超休闲游戏是近年的热点。
Voodoo下载量Top1游戏《》是一款io类游戏。传统意义上io类游戏有3个显著特点,一是游戏即开即玩,且会有小范围的激烈冲突,二是玩家死后会立即复活继续投入竞争,三是玩家在游戏中会获得“成长”,展现“霸权”,如《贪吃蛇大作战》中玩家会在吞噬过程中不断长大。
但《》仅保留了第一个特点,即游戏即开即玩,且会有小范围激烈冲突,玩家可以冲撞其他玩家,也有可能被其他玩家挤出赛道,之后可以通过控制进入下层赛道甚至实现反超,否则将被彻底淘汰,但游戏中没有复活和吞噬长大的过程。
这样一方面可以保留io玩法的高对抗性,提升游戏趣味,另一方面则是显著减少了每一个回合的游戏时长,而该游戏能够成为下载Top1游戏,其所作更新和改进,或许在一定程度上代表了用户的偏好。
解谜类游戏近年来尤为火爆,而超休闲游戏中的轻解谜游戏则更强调游戏玩法的简单和游戏时长的轻量。LionStudios《ClueHunter》延续了《救救小姐姐》系列中的女主形象,玩家则化身侦探,在一个个关卡中搜集线索、揭穿谎言。其实很多厂商的游戏都会延续相关的形象和玩法,能够加强自有游戏间的玩家转化。
AdTiming指出,轻动作类是2020年上半年超休闲游戏中的新秀品类,全球范围内DAU都在环比上涨。美国是轻动作类超休闲最大的流量池,DAU接近800万,环比涨幅达608%。全球主要游戏市场中,日本轻动作游戏DAU环比增长1683%,印度增幅达3313%。
就游戏厂商而言,轻动作游戏的活跃用户主要来自Voodoo、LionStudios、HOMAGAMES,但就DAU增速而言,Supersonic凭借《JoinClash3D》、《UltimateDisc》,DAU增长了5万倍。《JoinClash3D》也是Supersonic下载量最高的游戏,曾登顶71个国家/地区iOS游戏下载榜。
虽然Voodoo在2020年第三季度是下载量最大的超休闲游戏发行商,但就增长速度而言,越南的GamejamCo.是增长最快的超休闲游戏发行商,下载量同比增长1314%。
GamejamCo.旗下下载量最高的游戏是《6ix9ineRunner》,一款音乐节奏类超休闲游戏,曾在2020年9月10日摘取美国下载总榜第3名。这款游戏最大的特色就是游戏中的所有音乐都来自美国说唱歌手6ix9ine,可以说是为粉丝打造的音游。
近年来“粉丝经济”愈加盛行,以粉丝为目标受众的游戏也越来越多,如网石公司《BTSUniverseStory》瞄准了防弹少年团的粉丝。但这类游戏的打造成本较高,受众群体也较小,而游戏的品质也决定了粉丝是否会买账或是否会引起争议,因此有着较高的门槛。
以上是笔者以Q3数据为基础对整个超休闲游戏领域最新趋势的分析,对超休闲游戏来说,上述分析有助于开发者紧跟行业趋势,尽可能以较低成本获取更多用户,但对于以广告变现作为主要收入的超休闲游戏厂商来说,如何完成高效的流量变现是另一个难题,也是公司持续运营的保障。以游戏回合时长越来越短为例,如果通关时间短而广告时间过长,则很容易造成较大的用户流失。
Voodoo发行经理曾表示,在变现方面需要攻克的关键难点是变现、广告展示频次与优质游戏体验之间寻找平衡,而这需要进行多次测试。对于开发者而言,不断丰富玩法和题材,保持创新和内容增补,并进一步优化变现方式,才有可能保持热度。