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推出了一款霸榜东南亚的io游戏 沐瞳还有一个休闲梦?

admin 120

不知道大家对io(多人对抗的休闲游戏)游戏的印象还停留在什么阶段?

《》,中文版叫《全民星球》

如果熟悉io游戏的玩家一定不会忘记早前在国外大火的《》,在2015年2月,腾讯就成为了《》研发商Miniclip最大的股东,并将游戏引进了中国,改名为《全民星球》。同时,腾讯还发行了一款改良版本——《欢乐球吃球》。

《》与《》

让我们再回归《》。

《》是一款吞噬游戏,主要有三种操作:喂刺、喂人、分裂,多个玩家在一起相互吞噬对方,其中比较有意思的操作是两人开黑相互配合,利用分裂吞噬敌人。

对于《》玩法,很多人会联想到了贪吃蛇io游戏。在2016年SteveHowse开发了一款叫《》(中国版本《贪吃蛇大作战》)的多人在线贪吃蛇游戏,最早登陆的是网页端和iOS,随后又在GooglePlay上架,并立即霸榜。

《》的玩法更简单,玩家可以使用加速,只要不碰到敌人即可。

我们看到以《》、《》为代表的io游戏把多人在线对抗融入休闲游戏中,还是吸引了不少流量。不过这么多年过去了,热度退去,放眼海外,io游戏还有市场吗?

沐瞳推出了一款改良版io游戏

2020年6月8日,沐瞳(moonton)上线了一款贪吃蛇类的io游戏——SweetCrossing:。(下文简称SweetCrossing)

笔者体验了一段时间,感受如下:

1、可以选取“蛇头”形象,如兔子、小鸟、企鹅等;“蛇身”用食物代替,如饭团、蛋糕等。

2、抛弃了以往的2D画风,改为2.5D,游戏效果整体感觉更立体、生动。

3、增加了多个道具,如吸铁石、加速靴等,大大增加了游戏趣味性。

SweetCrossing在贪吃蛇io游戏的基础上,从玩法到游戏UI都重新做了设计,整体游戏效果提升了一个台阶。其实,沐瞳这样做法更符合现在玩家对精致游戏的需求。

根据AppGrowingGlobal数据,SweetCrossing最近投放力度非常大,在9月7日-13日的投放比8月31日-9月6日增长了870%,在9月14日就投放了超过4700条广告。

目前沐瞳投放的市场主要集中在东南亚,榜单成绩非常不错。在主要投放区都进入了GooglePlay下载总榜Top3,其中在越南登上了Top1位置。

这款io游戏只通过广告变现,无论是解锁新角色、角色皮肤、重新复活等,用户只需要观看一条广告即可。

至于为什么沐瞳优先投放在东南亚地区,笔者认为有以下几点:

1、东南亚的新兴市场的大部分玩家没有经历过PC时代,直接迈入的是移动时代。也就是说在2015-2016年《》、《》在网页端和最后的手机端火爆的时候,大部分东南亚新兴市场的玩家都没有赶上,所以他们对io游戏的接触较少。

2、东南亚比较偏好多人同时互动的竞技类游戏,io类游戏既包含多人对抗,但玩法又相对较轻,门槛较低,适应更多类人群。

根据SensorTower数据,2020年Q1东南亚下载量Top20的游戏中有三款io游戏上榜。

而沐瞳对这类游戏进行了“升级”,来寻找不同层次用户群体。

3、沐瞳依靠MobileLeg:BangBang在东南亚市场的热度,顺势带动SweetCrossing快速增长。例如,利用MLBB的Facebook/游戏主播推广产品。

也就是说,沐瞳在一个自己非常熟悉的市场,通过一款比较有创新的轻量竞技游戏打开一个缺口,来吸引更多的受众。这样的策略同时也值得其他厂商参考。

为什么沐瞳要做SweetCrossing这样一款io游戏?

在2016年沐瞳上线MobileLeg:BangBang之前,曾在2015年推出了两款游戏——MagicRush:Heroes和ClashOfClickers。

MagicRush:Heroes

ClashOfClickers

虽然不能判断这两款游戏的类型,但是从现有画面来看属于中重度游戏,包括在2019年推出的放置类手游MobileLeg:Adventure也是如此。可以说沐瞳一直游走在硬核游戏的赛道上,虽然MobileLeg:BangBang受到追捧,且MobileLeg:Adventure成绩也不差,但是在休闲赛道上一直没有过尝试。

MrPumpkin2:WallsofKowloon|图片来自:AppAnnie

白鲸出海在2018年年底对话沐瞳科技印尼负责人颜勤书时,他就透露了沐瞳在筹备的三款游戏,品类分别是实时竞技、RPG和休闲类。

我们看到了延续了MLBB品牌的MobileLeg:Adventure,而一直没有看到另2个品类的新游,SweetCrossing有点像把这2个品类融合的意思。这也应该是沐瞳基于对东南亚市场的长期观察做出的选择。

另外,同样在硬核游戏深耕的莉莉丝,在今年4月份上架了一款休闲解谜游戏——MrPumpkin2:WallsofKowloon(南瓜先生2:九龍城寨),也试图在休闲赛道上分一杯羹。而这种趋势不仅仅限于这2家厂商。

重投入、高风险的中重度游戏给厂商的负担过大,结合玩家时间越发碎片化、游戏回合越来越短的整体趋势,这类厂商去做品类补充、丰富自身矩阵,在未来会是一个普遍现象。

io游戏的发展

这篇文章希望讨论的另一个问题,就是io游戏本身了。

早在2012年左右,笔者就曾接触过《》,当时这款游戏在线人数众多,但只能在网页端玩,笔者还通过与朋友相互配合来吞噬更多的玩家。从休闲到竞技,再到团队配合,《》都做到了,并且还只是一款多人在线休闲游戏。

不过时至今日,《》这款io游戏的弊端也愈来愈明显:

1、包括移动端,这款游戏已经发行很长一段时间了,但实际上仍没有任何比较有创新的改进,大部分UI也未曾变过,用户增长只能去覆盖没有被接触过的人群。

2、在游戏迭代更新或融合更多元素的时候,除了个别休闲游戏大厂发行的io游戏有过现象级的表现,目前很少有比较创意io产品。

CrowdCity

2019年2月19日,Voodoo上线了一款脍炙人口的io游戏——CrowdCity,相信很多人看过他的广告。Voodoo将CrowdCity设置成3D风格,引入的是“人群相互吞噬”玩法,并且有建筑物作为障碍,颠覆了大家对io游戏的普遍认知,是一款非常优秀的产品。

不过这款超休闲游戏也存在某些问题,例如在玩法上,用户在游戏中移动速度几乎是一样,没有技巧可言,“大鱼吃小鱼”的操作非常轻松,导致竞技感受不强烈,最后玩家的感受只是体现在视觉上的冲击。

笔者认为io游戏其实还有更多的想象空间:

1、多人竞技的休闲产品是一个发展趋势,门槛相对低,受众范围更广。

2、偏中重度游戏轻量化已经有了苗头,这也是为什么近两年来放置类游戏能被广大玩家接受的原因,“又肝又氪”的游戏越来越难留住玩家。相对地,超休闲游戏越来越不超休闲也是一个趋势,可参阅白鲸出海最近策划选题《Voodoo越来越不超休闲了》。导致整个游戏行业往“中度”游戏发展。

3、随着移动端硬件水平普遍提高,io游戏做成2.5D或3D后体验可能更好,尝试更复杂一点的设计,如通过增加道具/技能的使用来提高多人竞技的对抗程度。