美诚资源网
游戏指南

游戏之上,不只是娱乐

2025-06-05 09:06:05 本站编辑 125 阅读
游戏之上,不只是娱乐

中国人对于单纯的“玩”这事总有些排斥。“玩是儿童的天性”在传统的国人眼中与“玩物丧志”划上了直接的等号。可放之天下,“玩”这事的确是与人的天性息息相关——在这种背景下,“寓教于乐”算是中国人犹抱琵琶半遮面生造出来的概念。“玩中学,学中玩”,扯上“寓教”这面虎皮大旗,中国人尽情娱乐了。

是矣在那个时候,产生了“学习机”这样功能目的与其名称存在严重背离的东西——不仅仅是学习机,事实做为游戏最早在中国的实现街机来说,在初时也是被冠以“开拓思维、锻炼反应力”的名号,而这个名头在那个时候也确实令不少的家长得已笑咪咪的将自己的孩子送进街机厅去“锻炼反应力”。

也正因此,我始终觉得,游戏这东西在中国,实际上被莫名的附加了太多原本不属于它的东西。一如在中国生长的七、八岁的儿童,在上学的第一天就被告知“当前最重要的第一任务是学习”,这话纵然没错。但问题在于不知怎的学习就与玩成了完全的对立,玩是人类的天性,这不单单属于儿童。但套用一句《约翰.克里斯朵夫》的一句话来形容我们的童年似乎就成为了“他们还没有很好的玩过,童年就已经死去。”但回忆不免有趣,以今日眼光来回首过往的话,总还有一些真的能让人玩的有意义的东西。因此在此奉上小品五则,怀念那些曾经使我们玩的更有意义的东西。

三国志吞食天地2:原来张飞才是个胖子呀?

中国人对于三国的热情无穷无尽,从何而来众说纷芸无从考究。具体到“80后”来说,到是这部街机厅中流行一时的《三国志吞食天地》功不可没。

《三国志吞食天地2》流行于上世纪90年代初,在具体一点的时间是92年到93年之间。当时的学生主体80后大抵是十岁左右。看懂《三国演义》应该不是难事,真正难的事是“为什么要看?”——80后伴随改革开放成长,奶油砖块式的红白机在90年代已经逐渐进入了他们的生活,这与流行歌曲和漫画一道构成了日常娱乐的三架马车。至于小说,那似乎还并不是娱乐的首选。

以今日的眼光来回顾历史,不难发现《三国志吞食天地2》之所以成功。除了游戏本身的角色特点鲜明,关卡设置合理之外。更为重要的是在“赤壁之战”的大背景下,其仍然采用了《三国演义》中传统的“拥刘反曹”的路线,无数中国的80后玩家在玩过游戏去看电视剧之后发现其与正统《三国演义》基调相辅,这在某种程度上客观的增强了游戏的复玩率。并在潜移莫化间对于中国玩家产生了深刻的影响——刘关张的英雄气概令无数人向往——这挺好的,只可怜曹操在我们的小学时代一直以“汉贼”的形态而存在着。

当然,不可否认的是做为一款游戏。《三国志吞食天地2》难免有其荒诞与虚构之处,除了前文提到的“魏延取代马超”之外,恐怕就是对于人物角色外型的设置。直到今天,笔者都记的当年小学同学的一句话:“我看了《三国演义》之后才知道,原来张飞才是胖子,关羽是个瘦子呀?游戏里这俩人是不是画反了?”

大航海时代:除了航线之外的地理基本上就都不认识了

关于《大航海时代》的故事几乎每个人都听过。在那个游戏被视为是“洪水猛兽”的年代里,“寓教娱乐”是玩家们口中的代名词,而扯过来当虎皮遮面最多的,就是这部《大航海时代》。我听过不下N个版本,自己因为玩这部游戏而把地理学的纯熟云云——最近一次听,是十分钟前子龙说的:这厮说自己因为玩《大航海时代》可以给自己中学的地理老师讲课。

子龙的地理学的如何未可知也,但不可否认的是这部作品对于中国玩家的影响颇深。抛却地理的因素不谈的是,最为难得的恐怕是两点:一是前期的角色成长。从一个默默无闻的小厮,最终成长为一个横霸一方,可以四处抢劫的通辑犯,那种成就感无以伦比。第二则是游戏的代入感,为了尽可能多的开拓世界范围内的港口城市,给舰队加足了水和粮食之后在大海上航行,那种对于探索远方未知世界的新奇感与在大海航行上的孤寂感令人拍岸叫绝。同样来自于子龙兄弟的回忆是:“一次在大海上航行,手中的圣香油已经用完。在连日的暴风雨中必须努力让舰队航行尽快找到陆地。那种在看似绝境之中的绝望感令人记忆犹新。”而在地理之外,《大航海时代》的乐趣也在于此。

话说回到地理,大多数人因为《大航海时代》学好地理的原因主要在于“黄金航线”,而这也是《大航海时代》的乐趣之一——贸易。利用不同地区之间的贸易差额赚取金钱,时至今日几乎每个老玩家心里都会记的那么几条“黄金航线”。但你若说因此而把地理学到纯熟并且可以给老师讲课那就有点“春秋笔法”了。事实上所谓的“黄金航线”上的城市所出产的特产尚算部分写实,但他远不够支撑整台的地理知识。说到最后还是子龙道出了实情——所谓的学好地理,那主要是和“黄金航线”相关的城市。出了航线之外,自己就是一窍不通了。”

但这并不能证明《大航海时代》就此对于地理的普及是全无作用的。事实上做为游戏来讲其本质是娱乐而非教育。也正因此只要能够让人有大概认知,引发兴趣就算是成功。而在这一点我问了问子龙他是否有所回忆。这个当年在《大航海时代》里“只打劫,不贸易”的海盗想了三十分钟之后还真想出了一个:“土耳其!我想起了土耳其。要不是《大航海时代》,我始终对于土耳其没有感知认识,总以为那是一个来自于其它星球的国家。”仅此一条,似乎就足够了。

《剑侠情缘》:莫问情,雨打花落落花可有忧

说“群体性狂热”主要是基于社会大背景而言。从1995至1997其实是中国社会产生巨大变革期的几年。外在背景一是台湾海峡危机与李登辉访美引发的中国人民的强烈不满。内在背景则是1997年中国终于要收回香港主权。在此背景下中国人民极需提升自信心,体现在游戏行业,即是中国的游戏RPG要做“大陆的《仙剑奇侠传》”。而即时战略则要做“中国的《CC》。”而在1997年的4月下旬,彼时分别以这两部作品为榜样的《剑侠情缘》和《血狮》先后问世,后者今天不必在说,反倒是前者可以拿来书写一番。

平心而论《剑侠情缘》的制作工艺一般,习惯了《仙剑奇侠传》的斜45度视角与当时看来精美的画面的玩家难免会认为《剑侠情缘》粗糙。但颇为值得一书的是制作者在游戏中对于民族大义的抒写与追求。在龙虎豹看来,游戏能否成为第九艺术,关键并不在于画面是否精美?玩法是否有趣(不可否认从游戏的角度来看这十分重要)?而在于其是否能够通过游戏成功的做出价值观输出。凭这一点来说,《剑侠情缘》在当时做的极为成功。

游戏中的一个场景令人毕生难忘。那是在剑门关,为追讨偷走“山河社稷图”的杀手张如梦在最后一刻发现杀手竟然是自己所爱恋的女人南宫彩虹。在一番犹豫与挣扎之后,彼此相爱的人最终决定在剑门关拜天地成亲,并约定如果在随后的决斗中,获胜者将终身不娶或终身不嫁。张如梦与南宫彩虹在当时分属宋与金两大阵营,站在当时历史亲历者的角度来看,两个人最终没有让私情战胜民族大义。但在大义之外,二人同样没有违背爱情的誓言。而这,相对于《仙剑奇侠传》来说,绝对是一种高度上的提升。凭此一点,《剑侠情缘》足以载入国产游戏的经典殿堂。

《鸦片战争》:理想主义者的情怀与没落

今天的中国玩家很少有人知道“杨南征”了。但是在十几年前的1997年,杨南征和他的金盘软件是国产游戏中不可获缺的一只重要力量。而中国第一个PC单机游戏《神鹰突击队》恰恰也是出自这家公司。

在今天的历史回顾文章中,关于杨南征的介绍是他本是想研究兵棋并将之付诸出版。却不料遇到了金盘软件的陈宇,从而意外的进入了国产游戏行业。而事实也的确如此,从1994到1997年,金盘软件一直以相当的频率出产着国产游戏。在这之后金盘退出游戏行业,杨南征做过一段光盘快递,在往后十年他真的去开始做了兵棋。

之所以将这部《鸦片战争》列入其中是因为2007年的时候,龙虎豹曾有幸在杨南征创办的兵棋公司“远东旗舰”中见到了他并进行攀谈。在当时杨南征颇为热情,不但拿出了当时发售的《台海风云》为龙虎豹进行讲解。同时还拿出了没有发行的《决战孟良崮》、《长津湖之战》与《南昌起义》三款不同的兵棋进行比较并一一讲解。在讲解中龙虎豹脑光一闪,问了这样一个问题:“您本人非常喜爱兵棋,那么当初在金盘做游戏的时候,是否有意识的更多将兵棋揉入了其中?”杨南征听罢这个问题点了点头,随后表示在1997年出的《鸦片战争》中,他在战略面板中更多的引入了兵棋的元素——这部《鸦片战争》在当时号称采用了战术与战略的双层面板,这主要是因为基于现代战争来说,兵棋的作用并不在于取得胜负,而是在于最大限度的模拟出一场战役中可能出现的各种情况供指挥官参考。因此游戏采用了比较复杂的算法与并不容易的上手。这样做的直接后果就是《鸦片战争》这款游戏在市场上既不叫好,也不叫座。甚至有玩家给出了“可玩性其差无比”的评价——但当时在杨南征心中难圆的是一个兵棋梦想,这或许恰恰又是他在金盘几年间最为满意的作品。

之后的故事是在三年之后的2010年,龙虎豹在一次线下的桌游采访中偶然提起了“远东旗舰”这家公司。对方一番唏嘘后表示这家公司已经倒闭多时,在当时龙虎豹唏嘘良久。不为别的,杨南征是一个理想主义者。“兵棋”对于他来讲就是毕生唯一的寄托,而为了这一寄托从1994年到2007年,他始终在不断的耕耘,哪怕撞的头破血流也在所不息。这与游戏行业的诸多制作人何其相似。也正因此,在本文最后龙虎豹愿意为这位曾经仅有一面之缘的早期游戏人送上自己的敬意。这是因为龙虎豹以为:无论在哪个行业,只要有理想,并且愿意去付出、耕耘、坚守,哪怕最终的结局并不美好,那么他也是一个值得尊敬的人。而在这个物欲横流的社会中,肯为情怀这种东西坚持的人,恰恰是值得我们所尊敬的。

友情链接