美诚资源网

人民日报“游戏无原罪”,经济参考报“精神鸦片”,你挺谁?

admin 36

昨的“游戏无原罪”,可惜没能有机会看到经济参考报的“精神鸦片竟长成数千亿产业”,因为百度一搜全部被删除了:

我个人算是一个资深的游戏人,小时候从小霸王学习机练习五笔“打小鸟”开始渐渐接触各类游戏,比如“红白机、摇杆铜板机、单机、网游、手游、VR游戏”等,直到现在依然是手游爱好者。这次难得看到两个官媒居然对“游戏”有完全两个对立的两种声音,不过似乎另一官媒“言语过当”被河蟹了,所以也想以“游戏过来人”身份聊聊:

我对游戏最初的认识是一种“娱乐方式”,而后也经历过“赚钱买铜板—网瘾进网吧—逃课通宵刷夜—手游氪金—休闲放松品”的这么一个阶段,对于网络上时常出现在“网游暴力、色情、成瘾”等现象也是屡见不鲜,更有很多现实案例“戒网瘾机构、跳楼、父母反目成仇、离家出走”等,似乎大多数人在无法约束成瘾结果同时,第一时间都会把矛头指向游戏厂商,但很少家长会自问缘由,为什么他会如此痴迷于游戏?这个问题我也是作为一个“游戏过来人”当家长后看到我的孩子痴迷动画片后才慢慢觉悟自己当初为什么和游戏相伴的成长:

主动方面:

1、缺少陪伴:家长忙于赚钱及自我娱乐,疏于陪伴和关爱,时常看到聚餐时大人聊天孩子在旁玩手机,这是谁造成的呢?没人陪伴,只有游戏最忠诚听话陪伴了。

2、缺少正确教育方式:我们这一代的教育基本是棍棒式体验成长,不过现在教育更注重从小习惯开始引导式教育,这点我也缺乏,也在认真学习中。

3、注重结果,疏于过程:“分分分学生的命根”说的就是学生的环境压力,家长只重视分的结果,忽视“为什么这么低”这个过程的纠正。当现实的“分低”压力,就会从游戏上找到分散注意力和缓解压力法。

4、缺乏兴趣爱好培养:体育运动、艺术培养、兴趣激发等都需要家长引导孩子用体验方式逐渐去激发,如果缺乏现实的兴趣爱好,那么游戏就成为最简单的快乐了。

被动方面:

1、自制力不足:一款游戏是一个全新的世界,世界的认知、交友、互动、竞技等等都让人充满对于未知世界的求知和探索,而大多数人无法自控,甚至会产生“明知是错误却仍然去做”的毁恨矛盾心理。

2、游戏诱惑力过大:我曾看过一篇文章“适用于游戏设计中的72个心理学效应理论”(大家可以百度看看),人类心理特殊性容易被引导,更何况是孩子,当这些专业研究策划游戏者把玩家心理研究透彻后,即使你的身体不诚实,心理也会被屈服。

3、虚拟世界的过程太享受:人们都会给予自己寻找“舒适区”,那么这个虚拟世界就变成了逃避现实或者是沉迷虚拟的“舒适区”。

无论主动还是被动,它还是是给青少年造成了很大程度的伤害,视力下降、熬夜通宵、学习注意力不集中、无心上课逃课等等问题,甚至于给社会和家庭带来非常大的伤害,比如:

1、叛逆期的反抗:不同阶段孩子的叛逆期会对父母的管教产生心理反抗,越压制越反弹,如果杜绝孩子游戏,他们的反抗会出现不同程度的抗拒,并会影响家庭和谐。

2、生理上的不足:沉迷游戏长时间盯着电脑、通宵网游、失眠、头痛眩晕、体质下降、快餐饮食,甚至新闻报导有出现过长时间呆网吧猝死的案例。

3、思想上的分散:学习有时会比较枯燥,但游戏却是很有趣味性,它的研发有不少专门针对人类“兴趣色彩”来设计沉迷点,然而一旦染上学习肯定就不专注、不用心,更别提上进了。。。因为脑子里全是如何“升级和强大”。

4、极端思想爆发:这种情况大多是在叛逆期的“压制和反弹”过度造成的,孩子的自制力不足,诱惑力过大,反弹思想轻重不一,最常见案例:用父母银行卡充值网游、绝食反抗管制、偷钱去网吧、离家出走,甚至有用生命去威胁家人等情况。

一件事物有好的一面肯定有坏的一面,我上述列举负面的东西,它积极的一面也是存在的,比如“任天堂舞蹈和运动体感游戏把健身和舞蹈当作一种娱乐、各类体育竞技项目游戏还原、VR技术把抽象场景具象化,全息投影更是把科幻片内容引进现实”,怎样把“寓教于乐”融入才是最好的方式。俗话说存在即是合理,如果堵不如疏,用正确方法引导,就是一个“度”需要掌握好,它也能成为益智工具、产业发展、动漫产业结合等,但我觉得任重道远,必须需要各方积极配合:

1、家长:家长是孩子的第一教师和监管者,首先对于“游戏”有正确认识,游戏有益智型、娱乐型等,有些游戏对于开发大脑是有帮助的,所以对于大部分叛逆期孩子别用拒绝来与孩子沟通,用“度”和游戏类型选择来判断玩“哪些游戏”,作业后才能玩,玩“多长时间”,我个人认为是引导孩子正确的三观,并且培养孩子各项兴趣爱好“体育运动、艺术培养、专业技能”等,陪伴才是孩子成长的基石,如果没有人培,没有兴趣陪,那只有电子产品陪了。

2、游戏公司:游戏公司应该明确哪些游戏适合哪个阶段的孩子可以娱乐,就像玩具一样,孩子智力适合哪个阶段孩子成长,就让他玩,明确哪种游戏属于“益智类、成人类、竞技类”;其次现在游戏都有实名认证,但是这个方法明显无用,仍有孩子用成年人身份证进行登录,那么就无法禁止,应该开启每次登录的“人脸识别或指纹识别”,然后分年龄阶段判断“在线时长”,禁止长时间游戏(无论成年人未成年人,一天最多游戏四小时,这样才有时间参与现实中的生活体验),从源头上杜绝。

3、政府监管:市面不少游戏都有“血腥、暴力、色情”等内容混合在其中,监管部门不仅要控制好游戏版权这条线,更要对其内容进行审核,适度可行。并且监管游戏公司必须做哪些整改才能确保未成人和青少年人防沉迷,至少我觉得监管部门现在所做的一切看不到实际成效,身份证认证的效果甚微希望保证游戏开发商商业利益同时也保障青少年的合理需求,督促游戏厂商把“寓教于乐”游戏当作未来重点开发方向。

4、教育工作者:教育的发展是极剧加速的,但大多从教育辅助工具入手以及校外培训机构扎堆、名师辅导、私立学校升学率等,却忽视了核心的“教育以人为本”,如何育人以及培养正确的三观以及最重要的爱国主义情怀;“智慧教育”这个产业发展,从我个人从事智慧教育的这些年来观察,智慧教育仍然处于辅助工具,它的趣味性和教育性契合度还需要时间去慢慢磨合,比如VR、AR、AI人工智能等教育手段,只能是辅助手段,无法把“游戏化教育”融合到实景当中并且广泛推广,如果有一天教育能成为“沉迷其中的游戏”,大家沉迷于看书、沉迷于学习,那当真是我国之大幸,少年强则中国强。

期待各方都能完美解决这些潜在的“病毒”,而不是把它作为“精神鸦片”。