盗版、禁令、网游,中国单机游戏究竟死于谁手?
闲逛知乎,无意看到了这样一个提问:中国单机市场缺的究竟是好游戏还是好玩家?
愣了一会儿神,想起中国单机市场确实沉寂太久太久了。甚至连单机游戏这个词对于很多一出生就只玩网游的零零后来说都是陌生而隔阂的存在。
但不同的是,我并没有将它当作国产单机游戏的回春预兆,更不会认为死去多年的国产单机游戏就此“活了过来”。
因为我深知,中国单机游戏想要重新回到时代的聚光灯下,重新回到众人喝彩的掌声里,还有很长很长的路要走。
并且,这条路注定艰辛且漫长。
1
中国单机市场的“衰败”
回溯中国单机游戏市场的“衰败”,大部分人会把目光集中在“盗版”和“禁令”这两个因素上。
但在我看来,除了盗版和禁令外,中国单机游戏市场没有发展起来的原因,还跟另外3个因素分不开,即当时的经济发展程度、社会对电子游戏的认可度以及网络游戏的崛起。
先说当时的社会经济条件。
据《中国统计年鉴》中记录,1996年中国职工年平均工资为6210,月收入517.5元,直到2000年中国职工年平均工资为9371元,平均月收入也刚到780元。
▲中国统计年鉴的数据
而当年的主机游戏价格是多少呢?
96年的时候,表弟的亲戚从深圳回来给他带了一盘正版《三国志:中原之霸者》,日本进口,200块钱。这价格相当于那时候一个职工家庭整月收入的一半。
如果按照收入比例换算一下,那时候100-200块钱的游戏,其实就相当于如今的1000元。
试问今天在座的各位,愿意花1000块钱买一款单机游戏的人又有多少呢?
只能说,国产单机游戏在人民还没有准备好迎接这样的高级娱乐方式下,即当时的社会经济发展没有达到相应的消费水平下,强行降临,注定会成为一个遗憾。
其次,当时社会环境对电子游戏的认可度极低。
在绝大部分民众眼里,电子网络游戏为等同于“电子海洛因”,而爱玩游戏人则会被冠上“二流子”“不务正业”等负面标签。
其中引发全民大范围讨伐电子游戏的导火索事件,是2000年5月份一个叫夏斐的新闻记者写的一文章《电脑游戏瞄准孩子的“电子海洛因”──由一位母亲控诉引出的暗访》。
报道中记录了武汉隐藏在小巷子以及居民楼里的电子游戏厅(也就是网吧)对学生群体的非法笼络手段和途径。
其中一个游戏厅老板还放话说:“整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯,小偷,女孩子最后变成三陪小姐”。
该报道一经刊发,立即引发了关于电子游戏的全国性讨论,最终结果是2000年6月份国家出台了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,也就是大家熟知的中国游戏机禁令。
这次禁令让中国游戏市场彻底变成了一个主机荒漠。没有主机市场,就意味着中国所有的游戏开发者只能面向PC平台开发。
于是,2001年中国网游开始崛起,一个真正重创单机游戏市场且为其敲响丧钟的序幕就此拉开。
席卷全球的《星际争霸》《CS》《魔兽争霸3》《魔兽世界》《我叫MT》等网游,直接让中国单机游戏市场从2001年年度收入2.8亿,一年出品的游戏多达397款,代理公司50多家,沦为2005年年度收入仅为0.7亿(只有2001年的四分之一)一年里出品的游戏只有35款,代理公司不足10家的萎靡状态。
一直到2008年,和网游年产值183.8亿相比,中国单机游戏全年收入仅3060万。
至此,中国的单机游戏市场跌至谷底,乃至彻底熄火。
2
如何定义好游戏与好玩家?
很多人或许会说,21世纪初期,国产单机游戏也出现过好的作品。
的确,我们曾经的确也有过《仙剑奇侠传》、《流星蝴蝶剑》、《刀剑封魔录》《大富翁4》、《阿猫阿狗》、《仙剑客栈》这样有创意且值得骄傲的单机作品。
但是对比同一时间段,即2000年前后,国外单机好游戏的井喷式发展,其中包括《古墓丽影》《生化奇兵》《上古卷轴》》《巫师》《使命召唤》等等经典大作,国内的单机游戏也只能算是一次短暂且渺小的百花齐放。
如果说在短暂的单机辉煌时代,我们还能定义什么叫单机好游戏,那么如今,所谓的好玩家与好游戏又该如何定义?
从“玩家角度”,好的游戏要有新奇的体验,深化或开创性的规则,稳定的运行和何理的视觉效果。
但从“市场角度”,能赚钱的就是好游戏。
而好玩家又该如何定义?从“玩家角度”来看,好的玩家要知道很多游戏知识、玩过经典大作、知识广,有一套相对成熟的游戏观,能辨别游戏质量的好坏。
但从“市场角度”来看,肯付费的就是好玩家。
于是,就出现了:玩家抱怨开发者不做良心单机好游戏,开发者抱怨玩家舍不得花钱,总是想要白嫖。
而玩家和游戏开发者本就像一个人的两只脚,互相抱怨就是左脚踩右脚,结果越踩双方都越来越没有争锋相对、互不理解。
如今游戏已经发展成第九艺术了,也是全世界人民都承认的体育竞技中的一项运动了,我们的左脚和右脚,早已足够强大了。
庞大的手游玩家群体已经开始懂得识别一款游戏的质量高低了,而IP换皮式的网游也开始挣不到钱了。
这种情况下,如果真的想要中国单机市场重燃希望,那么玩家与游戏制作人互相理解、彼此扶持,将是不可或缺的外部条件。
3
中国单机市场缺什么?
回到最初的问题,中国单机游戏市场缺的是好游戏还是好玩家?
我想说,中国单机游戏市场什么都缺。
首先缺的就是玩家,而不是好玩家。可能会有人反驳说,中国游戏用户近7亿,怎么可能缺玩家?
因为这7亿游戏用户里有6亿是手机游戏用户,就是那种但凡上过支付宝种树、玩过手机斗地主、在网吧充值过传奇的,统统都算数。
而事实上,手机游戏“用户”不是单机用户,甚至他们大部分根本就不是“游戏玩家”,对游戏的认知也谈不上成为一个市场。
真正能被成为游戏玩家的,国内主机游戏用户大概也就1000万出头,再被PS、XBOX、NS三分,剩下的也就300万左右是真正符合单机的游戏玩家。
国内的单机游戏市场远没有我们想象中的那么大。
其次,国内单机市场缺钱。
网游改变了太多玩家的娱乐习惯,也改变了他们的游戏消费习惯,很多人在MMORPG类型网游上可以毫不犹豫花几十、几百买一个皮肤,买一件装备,但却不愿意花一次钱买断一个单机游戏。
举个例子,就拿古剑奇谭3来说,据说当年开发了3年多,成本约5000万,售价99元,销量是136万份。扣掉宣发成本,也就勉强赚一点。(这还不算和steam的分成)
很现实的问题是,做单价游戏赚不到钱,就不会有人去做单机,不做单机就积累不了技术,没有技术,就做不出赚钱的好游戏。
久而久之,陷入这种不良循环的中国游戏制作人,甚至忘记了自己在做的东西叫游戏,只是一味的注意力放在剧情、故事以及手游以赚不赚钱的问题上。
想要改变这种局面,除了真正有资本甘愿买单以及游戏制作人坚持本心外,单机玩家愿意掏钱,才能真正起到效果。
对于所有单机游戏制作人来说,如今人们经济消费能力达标、对游戏又有着越来越高的品味与追求,或许此刻还不是单机游戏回归的最佳时机,但也一定值得你们倾尽全力、去重拾信心,给国产单机添砖造瓦。
而对于所有的单机玩家来说,固然《血狮》曾摧毁过你们对国产游戏的自信与自尊,奥美代理的《魔兽世界3》更是一号多卖侵犯消费者权益,但它们都只是历史进程中的必然。如今,你们的支持与捧场,是国产单机回归的底气,也是它们回归的理由。
好玩家与好游戏从来不是对立面,而是互相成就的共生关系。倘若它们都到场了,又何愁国产单机不能再创辉煌?
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