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仙剑回忆杀!谈一谈游戏项目中的成本管理和时间管理

admin 84

01、游戏回忆杀

最近唐嫣复出,在一档综艺节目上再次扮演仙剑3里面的紫萱,明眸皓齿的扮相再次引发了大家对仙剑的疯狂讨论。

趁着这一波回忆杀,我们来聊聊游戏项目吧,就从仙剑开始说。

曾经有个媒体的报道很详细的讲述了姚仙开发仙剑系列的历程,文章中颇为感慨的讲到中国单机游戏团队留不住人,人一批批的来,又一批批的离开,姚仙50多岁还要重新掌管仙剑。

国产单机游戏的发展确实很难,虽然这和大环境和盗版的横行有一定的关系,但是自身团队管理的混乱,和成本的不合理利用等,也要负一定的责任。

今天主要聊在有限预算下如何有效配置资源,提升游戏产品的质量。再提管理三要素:成本、时间、质量。

游戏的制作,一般都是商业行为,这就需要考虑ROI,回报大于投入才能激励创作者继续下去。当前小的游戏工作室最大的问题是:一旦项目开始正式运营,团队扩张,却没有后续资金链或是被大厂收购,那么团队的下一步任务可能就是强迫玩家氪金。

以下提供几个解决方案,供大家参考:

提高人效,做好人力成本管理,避免资源浪费

系统化构建项目,在项目系列迭代过程中做好技术、资源积累,摊薄成本

合理利用外包,降低成本和风险

用更先进的工具、方法、流程和技术提高工作效率,几百倍地提升产出

服务于核心用户,做细做精做垄断,继而提升产品回报

与时俱进,学会变通,拥抱变化

下面我们就来逐一详细解读。

02、成本管理

游戏开发环节的成本构成:人力成本(团队人员)、开发环境成本(软硬件)

1、动态配置团队节省成本

几个人团队的规模主创可以肆意驰骋,失败了大不了再来一次。但到了仙剑的这种规模,就必须更加考虑到团队的利益,毕竟人都是要生活的,一旦失败,可能就全军覆没了。

做这种大项目的游戏公司现状就是经费有限制,只能维持一个项目。那么问题就来了,这个项目做完后之后该怎么办?团队不能全体放长假吧?养团队是单机游戏公司的主要问题。现状是一款游戏做完之后马上进入下个项目,准备不充分会影响最终呈现,要么就是上一个作品微创新之后再推出。

在团队配置这方面,游戏公司可以借鉴电影的制作。电影制作周期分为前期筹划-中期拍摄-后期剪辑,此外还有宣传营销。真正完整参与电影制作周期估计只有导演和制片,其他角色基本是以一个临时雇佣的形式在不同时间段参与进来,而不是制片方养了一个导演、一群演员、一堆场记和一支后期的团队从头跟到尾。这样可以避免人力资源的浪费和工作匹配有问题。

在这件事情上,某个游戏公司有类似的开发模式,前期准备是人数不多的创意团队,中期做游戏原型是核心团队,后期会有更多外包和内包团队参与批量化生产,在项目过程中,工作已经结束的团队成员可以动态重组或调配到其他项目。这样就比较有条不紊。

2、培养核心团队提高效率

比如《食梦者》的编剧+画画二人组,两人之前合作过,就是像黄金搭档一般的模式,团队的制作人、主程、主策、主美都是固定的,基本上一个眼神就能明白对方的用意。

固定的团队经过几个项目的磨合,能形成默契,对项目愿景理解更透彻,执行上不容易产生分歧和混乱。

3、采用业务外包

采用业务外包主要考虑三方面:获取优势、降低成本、转移风险

直接租给更牛的人或更牛的技术,而不是自己花时间培养和开发,买引擎使用权就是这一类

可以选成本更低的外包(地域差异,专业程度)

临时工可以背锅,一些质量、进度问题赔偿可以写进外包合同

日本在劳务外包上是做的比较好的,一方面降低了甲方成本,另一方面为乙方锻炼技能、谋生提供了多样化的选择。比如一个签约漫画家作为主创,做了剧情、分镜,其他可能就分包给了临时聘请的助手。

在3A游戏中,美术资源开发一直是一个成本大头,也是最早执行业务外包和自动化程序化开发的业务。不过随着机器扫描建模、动作捕捉技术普及,以后美术外包市场可能会萎缩。

4、技术积累、交换、共享

在国外技术分享(如游戏开发者大会),技术专利、IP买卖,合作开发是很常见的,这样技术和资本挂钩可以促进更多的人投身到技术创新中。

技术进步和行业标准是通过项目(当年的业界标杆)实践迭代提升的。

中国的现状是大佬忽悠到资本招兵买马快上,找来的人有多厉害且不论,大家最多是为了眼前高薪而来,并没有动机和动力去做饼,不信你想想,每年能拿出手的成果汇报有多少?

5、拥抱变化,加入online

不是必须online,也有只做单机也活得很好的,比如Gust。不过放眼游戏项目,只有国人还执着于做单机,欧美大厂早就拥抱online了,再不只是单卖一个单人剧情,彩6围攻直接砍了单人,R星也在GTA5online试水后正式在大表哥里开搞了。

开拓一下思维,像仙剑这种项目,可以在两个大作之间穿插一些小而精的online项目,换个方式去想,单机游戏能不能在玩法和系统铺垫也往网游方面靠呢?刺客信条的区域等级压制和装备等级应该都是为往online转做准备的。

03、时间管理

时间也是一种成本,同时体现了项目的发展过程

1、精准定位市场需求,选择正确比努力更重要

项目值不值得做,得看ROI,经济回报是一个重要的指标。对于国产单机,方向有:继续走粉丝经济,限制项目体量做精品,把IP价值做大;慢慢转做大众化雅俗共赏、和时代接轨的产品,扩大用户基数(开新IP)。小众产品就应该有服务好核心玩家的自觉,这样粉丝才能自发的掏钱发电。

举个例子:

年货炼金工作室系列,卖得比荒野大镖客2还贵,但就是有粉丝买爆。另外一个就是太吾了,生娃和传承的玩法才是这个游戏的本体,是大部分游戏梗的出处。

此外,现在卖游戏周边和打包升级出售,也是一个不错的方法,这对一个游戏项目来说,付出的成本的并不大,但收到的回报却是很大的。但是要做这个之前,需要先做好用户画像和市场调研,确定你这个游戏的受众喜欢什么样的周边,方向不能走偏。

举个例子:

光荣特库摩与开发商Gust的《露露亚的工作室:雅兰德的炼金术士4》发售时。游戏通常版的价格为7800日元,豪华版价格为10800日元,包含游戏本体、回忆艺术原画册、游戏原声CD、2个亚克力迷你角色挂饰、以及露露亚专属服装DLC。此外这个游戏的特别收藏版为19800日元,包含了游戏豪华版的内容还有特大插画布海报和水晶镇纸。

2、前期准备充分,磨刀不误砍柴工

项目前期需要准备的有:清晰的项目愿景,开发预算,开发计划,技术准备,团队磨合。

项目愿景:要做什么,达到什么样的目的

开发预算:有哪些资源(如果资金不到位,明知道做出来的是垃圾还硬要去做,那就无话说了,你开心就好)

开发计划:把愿景拆分成可执行可量化的工作单元,分几个阶段实现目标

技术准备:把雷和坑都标出来,能做什么心里有数;好的开发工具能把单人工作效率提升几十倍

团队磨合:思想上通过各种激励,让团队能向同一个目标前进;个人能力上强化技能,补足短板

3、增量开发,优先做最重要的事

在充分理解核心用户需求的基础上,把游戏功能按用户价值优先级排序,优先做用户最想要的,其他的不做也罢。比如游戏中,角色可以做一些生活中的低级活动,没什么亮点,也没有彩蛋,可是这样对玩家有意义吗?没意义的事情为什么要做呢?

4、迭代开发,不要等做完才发现不行

项目开发中可以请核心玩家试玩或协同开发,来保证产品和用户之间的联系(参考暴雪嘉年华红衣男孩)。

迭代式开发,团队定期审核产品,调整计划和部署。

5、建立标准和规范,不要在同一个坑跌倒两次

当团队有资金有时间了,可以把标准和规范都搞起来。比如开发团队成员每人有一个短期任务(当前工作)和长期任务(建立规范、知识归纳、研究新技术新工具);或者有技术支持专职,不参与实际开发,只是帮助团队解决问题,形成规范。这样在后续项目里,可以直接使用。

6、模块化,避免重复造轮子

每个项目都是从零开始是最艰难的,项目遗产(涵盖数据内容和技术)是非常重要的资源。每做一个项目都要做资料经验总结,给后续项目多积累些资源,路才能越走越宽。

7、并行开发,缩短项目关键路径

优化项目构架,打消工作单元之间的耦合关系,使多个工作单元能同步进行,不必彼此等待和相互影响。

04、写在最后

随着游戏的流行,游戏已经成了大家日常生活的一部分,空闲时间玩玩单机游戏,或者组团开黑。虽然会有一些关于游戏的负面新闻,但从整体看来,游戏行业正在逐渐趋于正规化、项目化、健康化。

在游戏团队的管理日渐完善之中,项目管理的很多知识都发挥了很大的作用,无论是成本管理、时间管理和资源管理,或是调研问卷或是人力管理,每一样,都促使着游戏业更加茁壮的成长。也让更多的优秀人才加入了游戏业,为大的游戏生涯增添更加精彩的篇章。

万事皆项目,相信在未来,我们一定会有更多更优秀的游戏,也会有更多的优秀项目人员参与游戏研发。而我们的业余游戏生涯,也会变得更加精彩!