玩家每点一次广告,游戏能赚多少钱?
提示:文章很长,总结可以看蓝字和红字部分。
《碧蓝航线》在日本的广告
比如“买量”代表莉莉丝,旗下《剑与远征》上线至今买量及品牌营销投放已超2亿美元,当然,除去游戏本身品质一流外,在宣发如此疯狂“加码”下,《剑与远征》成功霸占海外多国榜单,强行打压各国本地游戏。
而在今年,情况更加严重,某吧友分享的日本秋叶原横幅广告,都已经被中国二次元游戏占领。
《少女前线》在日本的广告
简单来说就是你点一下广告,这个游戏能挣多少钱啦。
比如“纯广告”模式的《纸嫁衣》,目前也上架QQ小游戏了,反倒也证明这种“纯广告”游戏能更好适应QQ这个广告聚合平台;再比如“广告+内购”的《一念逍遥》、《球球英雄》等游戏,每天挣得也不算少。
那么问题来了,说好挣得不算少,那么究竟能挣多少钱呢?
在此之前,先最简单的记住三个收益转化的名词,下文有不太清楚的可以回来看:
CPM:千次费用计算,简单来说就是一千个播放量所需成本。
CPA:用户进行有效操作次数费用计算,就是说按宣传效果来看,用户每下载/注册/安装一次的费用。
那么开始咯,首先来看广告投放需要的价格,毕竟收入得靠广告商给钱。
根据微信广告投放手册来看,采用竞价CPM计算,绝大部分竞价范围在CPM40-80元,折合CPC为0.04-0.08元。
而QQ广告投放指南中,则表示优质CPC价格在0.12-0.3元。
微信的CPA不知道,但QQ的CPA在0.2-0.5元。
说完投放价格,再来说一下广告投放平台和游戏的分成,QQ和微信几乎一样,投放平台和游戏55开。(渠道商:“???”)
根据这个算法和搜集大量开发者社区相关数据,简单设置个游戏对象试一下:
一旦下载,游戏方就可以获得0.3(平均)x40%,也就是0.12元的收益,平均到每位用户身上,也就是0.006元。
折合某宝上的刀片(5.8元30片)0.2元,大概8次广告的利润可以购买一片刀片,给策划寄过去。
微信开发者社区@张大胖
玩家也高兴这种模式可以白嫖奖励。
何乐而不为呢?